Cloud-Computing aus Amerika erobert den eurpäischen Markt
Der Auftakt zum Finale der Grafikkarten-Epoche oder allgemein des teuren Gaming-Computers scheint besiegelt: das Substitut bildet das Computing in der Cloud, mit deren Support außerdem einfach gestrickte und billige Officerechner grafikintensive 3D-Games flüssig berechnen können.
Im Land der unbegrenzten Möglichkeiten hat sich eine Richtung inzwischen zu einer feststehenden Weite auf dem Gaming-Sektor aufgemacht: das Cloud-Spielen. Doch auch transatlantische professionalle Spieler entdecken mittlerweile dieses neuartige Cloud-Konzept als Gegenmodell zum kontinuierlichen und überteuerten Nachrüsten des häuslichen PCs: das Spielen mit Hilfe sogenannter Cloud-Spieleserver. Dabei ist das Cloudmodell nicht neu: schon seit geraumer Zeit kann das Computing in der Cloud im gewerblichen Bereich eingesetzt. So erscheint es nur schlüssig, dass die riesenhaften, vor allem amerikanischen Serverblöcke nun ebenfalls den attraktiven Gaming-Sektor wahrgenommen haben. Doch wieso kann das Cloud-Computing die Dringlichkeit neuester Grafik-Hardware ablösen?
Die so bezeichneten Cloud-Computing-Serverfarmen kalkulieren unter Zuhilfenahme von kolossaler Rechenkapazität Frames als auch Audio von rechenintensiven Computerspielen und übersenden anschließend an den Client-PC, den sogenannten Cloud-Klienten, komplette und fertige Videostreams mit Gaming-Daten. Der heimische PC oder Laptop muss solche Videos in diesem Fall nur noch auf dem Monitor anzeigen, wozu in aller Regel geringe Rechenleistung benötigt wird – zumindest auf jeden Fall keine teure High-Budget-Grafikkarte. So können Endverbraucher evident Kosten einsparen, da moderne High-Budget-Grafikkarten nicht nur extrem teuer sind, sondern gleichwohl einen kürzeren Lebenszyklus besitzen. Ein nächster Vorteil ist, dass aus Internetübertragungen bekannte Latenzprobleme, d.h. eine zu langsame Übertragung der Daten, wodurch eine flüssige Wiedergabe des Bildes verhindert wird, beim Computing in der Cloud gänzlich ausbleiben, weil nur wenige kleine Streamdatenströme mehr auf die Reise geschickt werden, sondern große und vollständige Streampakete mit einer kontinuierlichen Übertragungsgeschwindigkeit von ca. 750kb/s. Besonders attraktiv wird dieser Trend ferner für tragbare Computersysteme wie Ultrabooks, da diese zu 90% über ungeeignete High-Budget-Grafikkarten verfügen und ferner bei grafikintensiven 3D-Anwendungen eine zu geringe Batterieleistung in sich tragen. Durch Zuhilfenahme des Cloud-Gamings können mobile Freiheit als auch enorme Rechenleistung vereint werden. Aber auch eine Autarkie in Bezug auf des betriebenen Basissystems, zum Beispiel Windows XP, resultiert in diesem Zusammenhang für jene PC-3D-Spiele, aber ebenso in Hinblick auf installierte Top-Grafikkarten-Treiber, welche bislang die Geschwindigkeit von Highend-Spielen evident bedingen können. Einen kleinen Minuspunkt hat aber auch das Cloud-Computing: obgleich neue Highend-Grafikkarten oder Spiele schon heute evident hohe Monitorauflösungen bewerkstelligen, ist die Bildschirmauflösungen auf z.Z. 1280x720 Pixeln beschränkt. Dennoch werden dem Endkunden insbesondere durch das Konzept Cloud-Computing mehrere schwierige Kriterien beim Kauf abgenommen: er muss sich keine Gedanken um die aktive Kühlung einer neuen High-Budget-Grafikkarte machen, um das schwierige Wechseln einer Notebook-Grafikkarte und er kann sich weitestgehend die Analyse von komplexen High-Budget-Grafikkarten Charts oder Grafikkarten Tests sparen.
Das Ausmaß an angebotenen Games wächst an dieser Stelle auch unaufhaltsam: von neueren Blockbustern wie Duke Nukem Forever, Call of Duty 3 oder Dugeon Defender sind auch Klassiker wie Quake 3 Arena im Angebot. Ebenfalls Spielegiganten wie Blizzard haben das Leistungspotenzial von Cloud-Computing für sich erschlossen - nur Kartenhersteller wie ATI sind von von dieser Richtung eher weniger angetan, zumal der Verkauf immer kostpspieligerer Highend-Grafikbeschleuniger ihre Gewinnquelle darstellt.
Der Kostenvoranschlag für das Computing in der Cloud determiniert sich nach den jeweiligen Server-Anbietern: je nach Länge eines Abo-Vertrages verlangen die Distributoren unterschiedliche Beträge bei unterschiedlichen Angeboten. Kritisch vergleichen lohnt sich in diesem Fall für den Cloud-User und kann sich außerdem nach den eigenen Prioritäten richten.
Autor: Christopher Voigt Kontakt: Cosmarweg 33, 13591 Berlin, info@grafikkarte.org
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